魔兽世界是怎样炼成的:魔兽世界20年开发背后的故事(二)

2018-09-06
本文原文:usgamer
翻译:壹米柒零
14年来,《魔兽世界》不仅依然焕发着活力,还造就了一种现象。《魔兽世界》并没有真正定义大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这一游戏类型,但却使这一类型进化到了新的高度。现在,就让我们来一探这个售出无数份拷贝,吸金数十亿,获得数百奖项,在发布第七个资料片后依然有着一群忠实簇拥的网游巨兽背后的轶事。

《大地的裂变》发布前:2009-2010年
魔兽世界开发组另有计划。他们打算让下一个资料片的焦点回到原本的艾泽拉斯,而不是继续增加新的大陆。《燃烧的远征》中加入的飞行坐骑很棒,但玩家却无法在60级版本的地图飞行,因为这些地图当初并不是以玩家能够自由飞行为前提设计的。与此同时,一部分旧内容已经显得有些简陋和过时了,而与2004年游戏发售的时候相比,游戏的开发团队在规模、经验和资源上都有了很大的进步。
于是暴雪这次决定要从小处着手。
“我们收到过许多类似这样的玩家意见:‘你们能不能重做一下西部荒野?这地图现在看起来糟透了。’现在看来这些地图的美术风格已经显得不搭了,任务的设置也不太合理了,还有一些没法做的任务。这一切都和我们在巫妖王之怒里做的这些史诗级的故事剧情相差甚远。于是重做旧世界的想法就这样产生了。”Street解释了早期的想法是如何产生的。
对Hazzikostas来说,开发团队一开始所做的就是给整个艾泽拉斯的每个地图都用红色、黄色和绿色编上号。标记为绿色的地图不会进行太多的改动,黄色的则会在地形、构造和任务线方面进行改动,而红色地图基本上会被完全重做,上面原有的一切都会被推翻,然后重新来过。Street记得开发团队是从银松森林,一个10-20级的地图开始的。完成这个地图的重做后,开发团队对此十分满意,并且想要进行更多类似的改动,每个人都希望得到翻新旧地图的机会。
“一开始没有那么多被标记成红色,需要完全重做的地图。但开发团队的成员都是一些完美主义者,他们希望能更进一步。”Hazzikostas说,“于是越来越多的地图被划分到‘推翻重做’的类别里。原本我们只是想像动手术一样对一部分地图进行修改,结果到最后变成整个世界的70%都要重做。这意味着我们不但要重做70%的旧大陆内容和整个1-60级练级内容,还要制作全新的80-85级的新地图、新副本和其他新内容,这真的是个艰巨的任务。”
美术团队首当其冲,这次他们可以把旧的东西变得更好看了。这些年来,暴雪的美术师们积累了不少经验,制作出像风暴要塞、冰冠堡垒、晶歌森林和风暴峭壁那样的地图,相关的技术也进步了。大灾变创造了一个机会让他们能在旧世界施展拳脚,而他们也没有错过这个机会。
“一开始头脑风暴的时候,我们感到非常兴奋,因为这次我们不但能制作新内容,还可以翻新旧的地图。这让我们充满了动力,不断地想出新的点子。”主美术师Jimmy Lo说,“这也是一个不错的契机,让我们能够回过头用现在的技艺给以前的内容增添更多细节。我希望魔兽世界能够以一种独特的,永恒的面貌呈现,哪怕是过了很多年也不会显得真正过时。”

暴雪将贫瘠之地劈成了两半。
于是贫瘠之地裂成了两半,联盟和部落在其中厮杀。千针石林——之前布满无数石柱的地图,现在成了一个有着无数岛屿的大湖。而希尔斯布莱德丘陵,之前的PVP圣地,现在完全落入了部落的控制之中。矮人的出生地丹莫罗新增了一个叫做工匠镇的镇子作为侏儒的出生地,巨魔的出生地也移到了杜隆塔尔海岸的回音群岛。暴雪切分和重塑了魔兽世界的旧世界。
大灾变的改动也带来了一些技术方面的难题。开发团队要对整个世界进行翻天覆地的改动,但与之前开放全新地图相比,玩家们的角色已经存在于这个世界上了。如果玩家的角色之前在旧世界的一座山头下线,那么新版本上线时玩家的角色会位于哪里?山的内部,还是一个裂口的底部?Dawson带领团队解决了这个问题,之后就被调到《守望先锋》开发组去了。在变动巨大的地图下线的玩家角色会被自动传送回主城,让他们能重新出发探索灾变后的世界。
“我们不一定非得让玩家的角色在资料片上线后依然位于变动后的新地图。要不然的话,如果之前你是在洛克莫丹的大坝那里下线的话会怎么样?”Dawson说,“在我们内部进行了许多讨论,比方说把所有的角色都杀死,强制他们在墓地复活,但这样给人的感觉太不友好了,所以我们就没这么做。”

《大地的裂变》:2010年12月7日
死亡之翼苏醒了。这条身为前大地守护者的黑龙,曾被泰坦委以重任保护艾泽拉斯,成为四大守护巨龙之一,但最终却被上古之神的低语逼疯。大地守护者耐萨里奥不复存在,从此这世上只有身负铁甲的暴君:死亡之翼。
死亡之翼的苏醒撕裂了整个世界,导致了开发团队制作的这一系列改动。锈水港的地精加入部落,吉尔尼斯的人民,虽变成了狂野的狼人,但终是重归联盟。1-60级的任务和练级体验被彻底重做,同时老玩家也可以探索卡利姆多和东部王国那些以前没有开放,现在揭开了面纱的区域。这些区域包括了全新的海加尔山、水下地图瓦斯琪尔和位于元素位面,死亡之翼休养生息时藏身的深岩之洲等。
“深岩之洲给我留下了不少愉快的回忆。它是我参与制作的,我参与了从概念图到材质绘制的全过程。大家团结协作一同把一张地图制作出来真的很棒,我至今记得我绘制地图上宝石的材质时的情形,其他美术师过来看到我正在做的东西,说‘噢,这看起来真棒,如果让这些岩石漂浮在空中看起来会怎么样?’大家互相交流互相出点子,最后一起做出成果,这种过程实在是棒呆了。”Lo说。

深岩之洲设定图
大灾变总的来说很成功,但给玩家带来体验却并不完美。重做旧世界的努力被玩家们看在眼里,但那些新地图却是分散在世界各地的,虽然这些地图和整个世界的联系可能显得比较紧密,但新地图和新地图之间却让人感觉没什么联系。
“我想大概就是从那时起,暴雪决定与其做一些分布在世界各地的新地图,还不如直接做一块新的大陆的。”Street说。
副本也变得更加困难了。在这之前,魔兽世界的副本体验一直在变得对玩家更加友好。经典旧世的副本又难又长;燃烧远征里副本变得更加紧凑,给玩家带来挑战的同时,在合理安排下要比60级时更好打;到了巫妖王之怒,副本变得更加简单,使副本的打法从小心地控怪变成了奔放型。坦克可以直接把整个房间里的怪物都拉完,然后DPS各自用强力AOE技能把怪清掉。虽然燃烧的远征中5人副本加入了英雄难度,也就是满级后的难度加强版,但也无法阻止玩家在打法上的改变。魔兽世界的开发团队对这种改变并不感冒,于是大地的裂变要把副本变回以前的高难度了。
但玩家却并不买账。
“唔,这可能是我在暴雪时的最有争议的一部分内容。”Street说,“作为体验过燃烧的远征中英雄副本最难的那段时期的人,我不太喜欢巫妖王之怒末期那种奔放的打法。于是我们决定要把大地的裂变中的副本做得更有挑战性。同时我也给了开发团队一个方向:‘副本是要付出努力才能打完的’。”

大灾变的气氛很足。
“我记得在伦敦的一个资料片上线活动现场,我宣布道‘大地的裂变中包含以下的新副本,它们的难度都会相当高。’这时候我听到一些玩家发出了嘘声,这是我第一次碰到这种事情。那时候我开始反思‘等等,会不会玩家们根本就不喜欢这种设计,这只是我的一厢情愿?’然后资料片上线了,有些副本真的难得离谱,如果你排随机副本组成随机匹配的队伍去打,基本上不可能打得完。”
在这之后,Street依然坚信制作高难度的副本并没有错,问题在于没有给休闲玩家制作足够的内容,这些玩家大多在巫妖王之怒的时候加入,主要就是做做任务打打5人副本。许多单人任务的最后一步都要去副本里完成,如果副本设计的非常难,只是为了看剧情的任务休闲玩家会觉得十分难以接受。休闲玩家和高端玩家都得有合适的副本打才行。
“巫妖王之怒吸引了很多休闲玩家,但这我们却没有给他们选择。在大地的裂变里他们没事可做,只能练满级之后就选择离开,因为副本太难了。”Street承认道。
暴雪最终会吸取这方面的教训,制作出《熊猫人之谜》中的场景战役和挑战模式、《德拉诺之王》中的史诗难度5人副本以及《军团再临》中的史诗钥石地下城。这些内容难度各异,为不同类型的玩家提供了不同的玩法。
有些之前承诺过的内容也没能兑现。关注魔兽世界的老玩家也许还记得在2010年暴雪嘉年华的副本版块,深渊之喉位列其中。这个副本原定在4.1补丁里加入,讲述在瓦斯琪尔的五人副本海潮王座里所发生的故事的后续剧情。开发团队在海潮王座中花费了不少心血,还应用了一些新技术。

深渊之喉最终还是没被做出来。
“深渊之喉很有趣,我们做了许多设想。有许多东西仅仅停留在概念上,但最终还是有一部分推动了游戏在工程方面的改进。我们希望做出一种水下的感觉,还有那种魔法把水分成两半的效果,你可以看到一堵水墙。我们画了不少的概念图,然后我们最棒的工程部门真的就去做了,他们经常从我们的美术设计中获取灵感。最后他们做出了全新的超棒的水体着色器,推动了我们的游戏制作工具向前发展。”Lo回忆道。
深渊之喉副本最终被取消了。前暴雪游戏设计师Greg Street表示,开发团队没有足够的精力制作一个能确保让玩家满意的副本。
“随着时间越来越紧迫,我们转而去制作火焰之地。深渊之喉如果做出来的话,大概只能是个我们以前做过好几次的上古之神风格副本的海底换皮版本。我们担心那样会让玩家感到失望。”Street说,“这种事情巫妖王之怒的时候就发生过了,当时我们本来想要做一个史诗级的艾卓尼鲁布地下蜘蛛王国团本,最后因为没有时间和精力,我们只能砍掉这个计划,因为得制作冰冠堡垒和下一个资料片了。”
他明白玩家对于烂尾深恶痛绝,但他还是对于深渊之喉的可能性留有遐想。Street认为深渊之喉可以做成类似于巫妖王之怒中红玉圣殿那样的用现有资源制作的短流程副本。

《熊猫人之谜》发布前:2011-2012年
在玩家面对了伊利丹、阿尔萨斯和死亡之翼,经历了这些黑暗而沉重的资料片之后,暴雪打算尝试一些轻松愉快的东西。魔兽争霸3中,暴雪加入了熊猫人,一种长得像熊猫的搞笑种族。恰恰是这个种族带来了一个契机,让玩家能够得以探索与之前所接触过的风格截然不同的新大陆。
“一开始我们想要制作一个相对来说比较轻松愉快的资料片。在拯救过好几次世界末日之后,我们希望回到一开始的那种探索和冒险的感觉。”Hazzikostas告诉我,“我们都知道熊猫人是魔兽3里的一个标志性的种族。我们一直在寻找合适的时候来把它加入魔兽世界中,于是这次我们决定,是时候了。”

Jimmy Lo绘制的熊猫人之谜早期设定图
“在之前的资料片里我们就考虑过把熊猫人作为新种族加入,大概燃烧远征的时候就有考虑过。”对于熊猫人,Street如此说道。
暴雪的美术团队这次又有机会大展拳脚,尝试新点子了。潘达利亚是一块全新的大陆,在设定上受到大量中国文化、艺术、建筑、神话的影响。对于美术团队来说,制作概念和原型变得十分简单。
“对于有着特定主题的内容,把大家在‘这玩意到底是怎样的’之类方面的意见统一起来有时候还挺困难的,但熊猫人真的很酷,因为这大多是基于现实中存在的东西来的。”Lo说,“好嘛,亚洲文化,中国风的景色、文化,还有熊猫。在一开始大家就知道要做什么风格的东西,这就省下了大量思考和讨论风格基调的时间,让我们能专注于制作实质性的超酷的东西。”

熊猫人之谜让美术团队制作出一些高质量的内容。
资料片早期定下的风格和基调也为美术团队带来许多自由发挥的空间。
“我还记得做风暴烈酒酿造厂的时候,我们就开始猜想,如果整个副本就是一个酿酒厂会是怎样的情形?和同事们探索和交流这些点子的过程里我们获得了很多乐趣。我们可以自由发挥,在这上面没有太多严肃的规定和条条框框。所以和别的资料片不一样,这次真的是棒呆了。”Lo说道。
暴雪还重做了天赋系统。在《熊猫人之谜》之前,玩家需要在三系天赋树中投入天赋点数,投入天赋点数最多的那一系决定了角色的专精。这个系统在魔兽世界上线以来一直沿用下来,但也带来了一个问题:随着一个个资料片的发布,天赋树变得愈发臃肿。暴雪可以简化天赋树,但终究治标不治本。
“(前游戏总监)Tom Chilton一直都在关注这个。他担忧之前的系统在持续发展方面有问题,我觉得他的担忧是对的。我认同他对于这个系统需要进行改动的观点,于是我们就开始尝试看看能不能为一个职业设计新的天赋系统。我们比较谨慎,因为担心这会产生太大的争议。”Street说。

熊猫人之谜中的新天赋系统
于是玩家可以直接选择他们喜欢的专精,每隔一定的级数就可以在一行的三个天赋里选择一个。这些天赋行往往有一个主题,但其中的每个天赋侧重点并不相同。这一简化了的系统希望突出玩家的选择,而不是像旧的天赋树那样,看似有很多选择,实际上大多数点法都大同小异。表面上看你可以把点数投入到任何天赋上,但实际游戏中玩家只会根据他们的需要照抄最大化收益的配点。对Street来说,这种表面的复杂性看似选择繁多,实际上却不是这么回事。
“玩家的价值观是很复杂的。他们喜欢更多的选择,更多定制自己专精玩法的空间。那确实很棒,但我想我们从来都没有做到过这一点,而其他试图为玩家提供这些选择的游戏实际上也没能做到,因为这太难了。”他说,“我觉得玩家们说他们喜欢复杂性,是想让我们在熊猫人之谜的天赋中提供像老的天赋树里那么多的选择。从现实的角度看,我觉得我们不可能对那样的内容进行平衡。”

《熊猫人之谜》代表了暴雪移除一系列游戏中之前存在的壁垒的决心。这个资料片中加入了更多的选择和更多的可玩内容。挑战模式副本让玩家可以在限时的条件下挑战高难度副本,赢得奖励。宠物对战系统也被加入了,这个系统让玩家可以用可收集的小宠物进行类似《精灵宝可梦》的对战。藏品界面则让玩家可以在同一个UI窗口中管理收集到的坐骑、宠物以及后来的幻化造型。
幻化功能是在大地的裂变后期加入游戏的,一经推出就广受玩家欢迎。玩家可以把身上的装备的外观显示为其他获得过的装备的外观。但一开始玩家必须把要幻化的装备保留在身上才可以进行幻化,这实在太占背包了。有了藏品界面,暴雪使得玩家不需要在物品栏中保留这些装备就可以进行幻化,你只需要获得某件装备就可以在藏品界面里解锁这件装备的外观,然后就可以卖掉装备。暴雪还是希望这一系统可以回溯之前获得过的外观,游戏对于玩家完成过的任务是有记录的,系统可以直接收录玩家完成过的任务所奖励的装备的外观。
“在这个功能刚实装的时候,我们受到成千上万的玩家反馈说系统没有正确地收录他们获得过的外观。”Patrick Dawson解释道,“实际上这是因为我们为这个功能加了一个限速,收录这些外观需要一个过程,而玩家对此并不知情,于是上线看到有些外观没有收录就开始抱怨。是不是你一上线系统就能收录到所有外观?并非如此。上线5分钟之后呢?大概就收录的差不多了。在经过一段时间后系统最终会把你获得过的外观都收录到幻化衣柜中去。”

后来的版本中改进的幻化界面
“这种问题往往只发生在一部分玩家身上,他们可能收集了上万种外观。他们可以用我的角色测试一下。我是个骨灰级玩家,最喜欢收集,在魔兽世界 Progress的榜单上,我收集的小宠物数量可以排到前五,那真的挺疯狂的。”
Dawson还参与了“魔兽世界史上第二大的架构调整”,也就是跨服地图系统。这个功能让不同服务器的玩家在同一个地图上做任务时也可以无缝地一起玩耍了。这有助于暴雪解决低人口鬼服问题,只要把这些服务器和人多的服务器连接在一起,这些服务器上的玩家就不会感到孤单了。
“这项工作非常具有挑战性,因为之前的世界是无缝的,现在我们得进行一些改动。就比如说艾尔文森林和西部荒野,在这之前我们没有这方面的问题,你可以直接从艾尔文到西部荒野,现在就不一样了。我们的方案是把架构变得更加网格化,然后把所有的东西都拼起来。所以问题就变成了玩家是否要跨过地图边界了?现在这些边界都是以地图来划分的,当你从一个地图跨过边界到另一个地图时可能就从一台服务器上跨到了另一个服务器上。”

Dawson表示,这个系统在玩家跨越地图边界时就会进行一次类似登出和登入的操作,这打破了原本的无缝设计。跨服地图功能刚实装时,有些玩家在跨越地图时会感觉到些许的卡顿,这就是由登出登入过程导致的。后来这个系统被改进了,不再以这种方式运作,但在当时是暴雪能拿出的最好的解决办法。

《熊猫人之谜》:2012年9月25日
虽然玩家们喜欢熊猫人,但这是因为它只是魔兽争霸3中的小点缀,他们并不喜欢一整个以熊猫人为主题的资料片。《熊猫人之谜》中,熊猫人作为新种族可以选择加入部落或联盟,还加入了带有新的美术设计的新职业:武僧。这给魔兽世界带来了全新的感受,但玩家们却并不想要这些。
“说实话,这么做非常冒险,”对于玩家群体对这个资料片的反响,Hazzikostas说,“开发团队认为我们做出了很棒的东西,玩家们现在回头看也这么觉得,但当时却有很多反对的声音,类似于‘啥?熊猫?太幼稚了,我一点都不喜欢。’等等。这就很麻烦,因为我们认为总的来说这个资料片还是很不错的。要说从中学到了什么,那就是我们得了解玩家们到底希望在新资料片里见到什么,同时还要确保我们最终呈现的内容能够符合玩家们的期望。”
“我们的错误是,我们自以为所有的玩家都会喜欢熊猫人的主义,而它们一开始只是作为一种搞笑的点缀存在的。”Street补充道,“回头想想,如果我们只是做一块亚洲风的新大陆,加入熊猫人种族,但并不把这些作为资料片的最大卖点呢?如果不用熊猫人来命名资料片,也不在游戏包装盒和宣传画上印那么一大个熊猫人武僧,也许玩家的反响就不会那么差了。我想,当时玩家们看到熊猫人之后的反应大概是‘天哪,他们让魔兽世界偏离主线了’之类的。”

你猜迷踪岛是怎么在迷踪于这个世界的?
《熊猫人之谜》推出了一系列独特的内容,其中就包括场景战役。场景战役是把现有的户外地图拿出一部分做成3人的类似副本的战斗。它和副本最大的不同除了人数,就是没有职责限制。玩家无需组成“坦克——治疗——伤害输出”的队伍就可以参与场景战役。
“我们的指导思想是制作起来比较简单,玩家打起来也简单。一开始的打算是弄出一种单个设计师和开发人员就可以搞定的内容。我们可以在现有的世界里拿出一部分,然后展现平时不容易展现的内容。场景战役可以侧重于讲述故事剧情。而从玩家的角度看,我们希望加入一些与副本相比更轻松愉快的内容,不需要花费30-40分钟之久或者非要找到一个治疗才能打。”对于场景战役的设计思路,Street如此解释道。
“这是我们尝试新的剧情讲述方式的开始,”Hazzikostas补充道,“副本是那种传统的一个房间一个房间推进,最后战胜最后Boss的过程。而场景战役则更像是副本中的一部分,同时又混合了游戏中户外内容的玩法。”

Hazzikostas同时也表示,熊猫人之谜并不是要让魔兽世界变得简单起来。他举了现在的副本大秘作为例子,魔兽世界如今依然拥有高端的高难度内容,但这并不是游戏的全部。单人内容,副本,场景战役,宠物对战,专业技能和拍卖行,以及高端团本都是魔兽世界的组成部分。暴雪希望在如今的魔兽世界中为各种不同类型的玩家都提供合适的内容和玩法。
随着时间的流逝,越来越多的玩家认为《熊猫人之谜》是一个很有诚意的资料片。它不但加入了一些方便的功能,比如跨服地图和藏品界面,副本和团本的设计也很不错,更是有着一些魔兽史上风景最美的地图,比如四风谷、翡翠林和锦绣谷。虽然一开始的反响并不尽如人意,但玩家们最终还是接受了这个资料片。

《熊猫人之谜》是首席系统设计师Greg Street负责的最后一个资料片,他于下一个资料片上线前一年的2013年11月27日离开暴雪,成为拳头游戏的设计师,负责《英雄联盟》的设计。被问及他离开暴雪的原因时,Street表现得出人意料的坦诚,不过他依然热爱着这个游戏,觉得他在暴雪度过了一段愉快的时光。
“他们都是我最好的伙伴,我也热爱着这个团队。做出这决定花了我好几个月。那时候的事情基本上是这样的,我们担心越来越多的职业改动会让回归的老玩家无所适从,我们希望在这方面进行一些修改,比如牧师的脉轮系统之类的。”他说。
“然后突然间我们被禁止进行这些修改,脉轮要保留,其他东西也要保留,我们进行职业改动的空间突然间变得非常狭隘。就算那是正确的决定——你可以认为是对的,也可以认为是错的——这对于我这样的设计师来说实在是很难接受。”Street补充道,“最终开始和拳头接触,他们对于和玩家沟通有着很大的热情。人总是得往高处走的,尤其是当拳头那里有着我喜欢的氛围,那更符合我的天性。”

《德拉诺之王》:2014年11月13日
《熊猫人之谜》的剧情中讲述了前部落大酋长加尔鲁什•地狱咆哮的失败。你在资料片的最终团本中战胜了加尔鲁什,但他却逃走了,在青铜龙叛徒的帮助下,加尔鲁什逃到了一个兽人氏族崛起之前的平行世界的德拉诺,在那里集结了一支军队:“钢铁部落”,并试图反攻我们的世界。如果说熊猫人之谜是一曲轻松的中国戏剧,那么德拉诺之王就是一首重金属摇滚。
回到魔兽世界的视觉设计,“德拉诺之王的基调明显要黑暗得多。许多人对此都感到很兴奋,因为这次我们可以回到老牌魔兽争霸的风格上。”Jimmy Lo说,“回到魔兽的世界的开端,同时又能有机会制作和翻新一系列游戏历史上的著名角色,这让我十分着迷。”

德拉诺之王的风格比熊猫人之谜要黑暗的多。
作为德拉诺之王内容的一部分,暴雪回过头来翻新了游戏发售时包含的八个种族的模型。这改动着眼于在保持基本风貌的同时提高模型清晰度,增加新的面部动画,以及全新的角色动画。有些种族的初版模型连手指都没有,就是一团肉包着武器。在游戏不断发展的过程中,各类模型也需要不断进行翻新,每个资料片里都会对经典旧世和燃烧远征里的各种模型进行不同程度的更新。这也是为了让游戏不至于过时。
“在魔兽世界的发展中,我们花费了许多精力,进行了很多风格的改进。有些东西可能比较明显,比如更高分辨率的材质之类的。”Lo说,“我们给面部动画增加了许多细节,这样角色可以变得更有表现力。再近一点的,护甲套装和几何形状,我们在护甲上加入了各种不同的形状。在游戏的视觉表现方面,我们一直在进化。”
《德拉诺之王》的重头戏就是要塞系统,这个系统贯穿了资料片的全程。德拉诺之王的剧情和魔兽世界以往的资料片不同的是,之前玩家只是扮演英雄角色背后的一个小兵,但这次在德拉诺之王中,玩家扮演的却是那个击败过拉格纳罗斯、阿尔萨斯、死亡之翼等坏蛋,拯救了艾泽拉斯和外域的英雄。
于是游戏里的角色也把你作为英雄来对待。在德拉诺之王中,你成为了一名指挥官,一名身经百战的英雄,深受联盟或部落的首脑的信任。游戏里有名有姓的角色成了你的左臂右膀为你出谋划策。这次,你成了主角。

要塞的设定图
要塞系统把玩家的角色推到了台前。在你的指挥下,你不但建立了属于自己的要塞,还在德拉诺的各地建立的前哨站。“这可以说是魔兽世界史上美术师和开发人员联手进行的最大的项目,就是为了给玩家带来这种前所未有的玩法。”Hazzikostas说,“我们想给玩家一种和世界互动的新方式,同时也可以强化剧情的代入感。这次你需要真的去集结一支军队,这在魔兽争霸里意味着什么?意味着你得建立基地,兵营,军械库,伐木场和所有这一切,而这正是魔兽世界的起源:RTS游戏中的一部分。”
要塞本身是一个单独的副本,只有你自己可以看到你的要塞,要塞里的游戏角色对于你的出现也会作出回应。
“这是我们第一次为每个玩家角色制作专属的副本位面。”Patrick Pawson说,“要塞实际上就是一个副本,和死亡矿井或者熔火之心没什么区别,只是里面的玩家人数不是5个或者40个,而是只有一个。开启一个副本的代价是高昂的,如果我们给每个玩家都开启一个副本,就需要天价的服务器资源。所以我们就得做出足够智能的内存共享系统。最后我们的解决方案是,创建一个进程,在这个进程上有一个母版,每个要塞副本都在这个基础上创建。”

通天峰的设定图
《德拉诺之王》的结局最后和《熊猫人之谜》完全相反。玩家们一开始对这个资料片翘首以待,无比期望——资料片上线时一度连服务器都无法承受——但随着玩家们的游戏进程的推进,这个资料片的反响急转直下。德拉诺之王只有3个团本:悬槌堡、黑石铸造厂和地狱火堡垒。这比熊猫人之谜中的5个,大地的裂变和巫妖王之怒中的6个要少得多。在这个资料片的两年生命周期中,可玩的内容一直不足,内容补丁也是历代资料片里最少的,玩家们十分不满。“我们下犯了错误,”Hazzikostas在军团再临上线时的一个访谈上说。
“我们都亲自玩了德拉诺之王,因此玩家们的感受我们也感同身受。我们对于德拉诺之王的支持,从游戏的内容到补丁的更新,都远远不够。”首席设计师Luis Barriga在同时期的一个访谈上表达了类似的看法。

《军团再临》:2016年8月30日
相对于《熊猫人之谜》在题材方面的疏忽和《德拉诺之王》内容上的匮乏,《军团再临》并没有重蹈覆辙。这个资料片中加入了新的英雄职业:恶魔猎手,他们的导师伊利丹也复活了。此外还包括史诗钥石地下城,一种熊猫人之谜中挑战模式的改进版副本模式。要塞则被替换为职业大厅,使玩家成为所选职业的领袖。最后是这个资料片的重头戏:神器武器。每个职业的每个专精都有一把独一无二的神器武器,这些武器大都是魔兽历史上赫赫有名的神兵,比如萨尔的毁灭之锤或者弗丁的灰烬使者。神器武器不但切合了职业设定,还贯穿了整个资料片的进程。
军团再临中还包括了一座巨大的城市:苏拉玛,这可能是开发者制作过的规模最大的城市。这座城市是新声望阵营:夜之子的家园,有着大量精灵风格的建筑,同时还包含了许多世界任务,玩家为了完成声望成就就得反复来到这里完成世界任务。
“夜之子真的很酷,这对我们来说是一个扩展精灵风格建筑的好机会。”Lo说,“这样我们就可以把他们的文化再扩展一些。我们试着从以前的剧情故事以及以前做过的东西里获取灵感。虽然做出新的东西很有趣,但回头看看一些老东西然后翻新它们也很不错,因为这样子玩家会更有共鸣。”

苏拉玛在一定程度上反映了精灵一族鼎盛时期时的情形。
随着《军团再临》上线在即,暴雪还加入了军团入侵事件。这是一系列的随机袭击事件,军团会从天而降攻击艾泽拉斯。玩家们很喜欢这种设计,因为这不但看起来很酷,有一些不错的奖励,还提供了一种快速升级的途径。不过对技术总监Patrick Dawson来说,这些前夕入侵事件实际上是在测试新的服务器技术。入侵事件中使用了新的动态位面技术,可以根据需要把同一个服务器分成类似多个服务器的不同位面。
“某些服务器的玩家数量太多了,以至于单台服务器已经容纳不下了。因此在这种情况下,我们采用了与熊猫人之谜里的跨服地图相反的技术。如果说跨服地图是把两个服务器的玩家放到一起,那么新技术就是把一个服务器的玩家分流到两台服务器上。”Dawson说,“如果我们希望某个地图上最多有100名玩家,那么在该地图的玩家人数达到100时,就会自动启动一个新的副本位面,其他玩家会自动进入这个位面。这对玩家来说是一种不错的体验,避免了所有人都挤在同一个地方。”
《军团再临》取得了成功,但并未止步于此。这个资料片是暴雪让魔兽世界重回正轨的努力,魔兽世界开发团队花费了巨大的精力来确保能够一直推出新内容,而玩家们的喜爱证明他们的努力没有白费。
“回过头看看德拉诺之王和熊猫人之谜,补丁和补丁或者新内容和新内容之间的间隔太长了。”Hazzikostas说,“这是我在军团再临里要解决的主要问题。对于我们的团队取得的成果,我感到十分的骄傲,他们每隔几个月就能做出新内容,为2017年画上了一个圆满的句号。在我的记忆力,这也是最终团本和下一个资料片的间隔最短的一次。”

《争霸艾泽拉斯》:2018年8月14日
就在最近,《军团再临》作为魔兽历史上的一页被翻了过去,迎来的是最新资料片《争霸艾泽拉斯》。这个资料片打破了记录,在发售24小时内卖出了340万份,成为发售当天销量最高的资料片。玩家们已经玩到了这个最新版本,他们对这个资料片可以说是又爱又恨。正如它的标题,这个资料片把主题拉回到了部落和联盟之间的战争。
“我们认为阵营对抗从RTS时代以来一直都是魔兽系列的精髓。这么多个资料片以来我们围绕阵营对抗做了不少文章,这次是时候让它成为真正的主题了。”《争霸艾泽拉斯》的创意总监Alex Afrasiabi在一次访谈中说,“我是说,不同的种族之间的对抗也许融化在了故事背景中,但阵营对抗一直都是存在的。对抗从未结束过,这是我们想表达的,也是这个资料片的主题。”
随着《争霸艾泽拉斯》中诸如点燃泰达希尔和洛丹伦之战等一系列事件的发生,部落和联盟现在呈跨海对峙之势。新地图赞达拉和库尔提拉斯则为双方阵营带来了拉拢失落已久的势力,增强实力的机会。双方都正在养精蓄锐,招兵买马,寻求新盟友来应对这场战争。这些同盟种族都是基于玩家熟悉的已有种族制作的:至高岭牛头人、光铸德莱尼、夜之子、虚空精灵、黑铁矮人和玛格汉兽人。魔兽的战火又一次被点燃,卷入其中的势力也不断增加。

赞达拉设定图
与此同时,暴雪希望通过这个资料片来探讨部落和联盟存在的意义。玩家们一直都忠于他们选择的阵营,但这次的剧情却考验了玩家对阵营的忠诚。现在的部落大酋长,希尔瓦娜斯,作出了令人咋舌的决定,使许多玩家无法认同,进一步引发了一系列的愤慨和反思。
“阵营和玩家紧密相连。当你看到代表你的阵营的战旗的时候,你知道这代表着什么——每个玩家对此的感受都是不同的。你为你的阵营而战,击败敌人,守住阵线,在敌对阵营来袭时保卫主城。这不是什么可以轻易被剥夺的东西,这是刻在魔兽的DNA里的。” 高级叙述设计师Steve Danuser在一次访谈里说道,“我想说的是,双方阵营所代表的含义显然会有所改变,而它们之间的关系也会变得不同。”

战争才刚刚开始……
联盟和部落在进化,魔兽世界也是。今后还会有更多新的资料片,而魔兽世界也会继续演化,开发组会继续他们的调整,添加或移除内容。但最终,魔兽世界依然还是那个魔兽世界,因为这个游戏一开始开发时的初心还依然存在于开发团队中,这不光意味着制作出一个让玩家能够扮演弑神者或者救世主的宏大世界的野心,还意味着让每个玩家都能从游戏中获得乐趣的信念。
已有31人和楼主握爪

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魔兽的历史故事实在是太多太感人的事情了
1楼 2018-09-06
0

与众不同
依稀记得曾经萨尔拯救世界的过程,在成为世界萨上也很艰辛
2楼 2018-09-06
0

壹世浮夸‖
熊猫人锦绣谷当时是真的好看,只不过后来变成了一片煞魔之地,心态锦绣谷
3楼 2018-09-06
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放肆的青春
还记得当时的英杰,那个故事真的感人,我们把他们拯救,后来,把他们送入深渊的也是我们
4楼 2018-09-06
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梦醒心未醒
掠风者:唤醒者,让我最后送你一程。mop我最喜欢的称号就是唤醒者了,当时螳螂妖故事真的感人肺腑
5楼 2018-09-06
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颗尐疍黄
熊猫人之谜的故事真的也算是经典了,雷神,螳螂妖,只不过后来的地狱咆哮实在是真的脑残
6楼 2018-09-06
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背叛好玩吗.
这个游戏真是诠释了青春,还有很多的热爱
1楼 2018-09-06
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视你如命
哎没想到魔兽都已经10多年了啊
8楼 2018-09-06
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开開↘心心
从04年到现在,已经过去多少个年头了啊
1楼 2018-09-06
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不是所有人
永远都记得,当年锦绣谷的战争,还要唤醒螳螂妖的时候他们对我们说过的话
9楼 2018-09-06
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薄荷味日记
看了后感觉魔兽能走到今天真是多亏了一大帮人“用爱发电”。无论设计师还是众多玩家都为魔兽奉献了很多。
10楼 2018-09-06
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寂寞の背影
看到鬼蟹我就不由自主想到了弗洛尔,看到这个人突然蜜汁想笑,哈哈哈。其实鬼蟹这个人吧,我感觉对魔兽还是有贡献的,他当年的一部分理念从一定程度上拯救了魔兽,再后来他被拳头公司拉去做lol,说明这个人在业内还是有两把刷子的。
11楼 2018-09-06
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此傷非彼傷
鬼蟹在社区和推特跟玩家打太极拳,这个真的得点个赞,当初好人多喷他(也包括我),但是他还是一如既往热忱于跟玩家“交流”。弗洛尔吧,我个人感觉,虽然现在的剧情有点天马行空,但是联盟部落之争确实为8.0带来了一波热度。
12楼 2018-09-06
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假如你还在
其实有时候一个成功的公司或者团队,总少不了一两个愿意为它背锅挨骂的人。游戏设计成怎样,是一个设计团队和公司运营合力作用的结果。众口难调,一但出了问题,别人都躲到幕后不敢吱声,唯独他敢站出来让玩家喷,心态也不炸,这种“头铁”的精神值得学习和赞扬。
13楼 2018-09-06
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二货批发点
“自打有了阿三以后,就天天恨不得拿聚焦之宏把玻璃渣炸死”
14楼 2018-09-06
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宿命
宿命
真的很长
15楼 2018-09-06
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